Strona głównaTechnologieRzeczywistość rozszerzona i wirtualna rzeczywistość w ponownym rozkwicie - Trendy 2019

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna rzeczywistość w ponownym rozkwicie – Trendy 2019

AR i VR są obecne w naszej codzienności od dłuższego czasu i korzystamy z nich nawet, jeśli nie do końca mamy tego świadomość. Nakładki i filtry w aplikacjach społecznościowych to już rozszerzenia, bez których ciężko obejść się dzisiejszemu użytkownikowi Social Media. Nie trzeba też nikomu przypominać sukcesu, jaki odniosła gra Pokemon Go kilka lat temu.

VR i AR cieszą się imponującymi osiągnięciami do tej pory. Wygląda na to, że w 2019 roku przeżyją swój nowy rozkwit, a do 2022 postępy pójdą jeszcze prężniej. Jakie niespodzianki szykują dla nas developerzy AR i VR?

Prognozy ekspertów

Specjaliści analityczni szacują, że w ciągu najbliższych 3-4 lat, na rynku VR i AR nastąpią znaczące, wyższe niż dotychczas wzrosty. Hampleton Partner przewiduje, że rokrocznie będą one sięgały nawet 44,5% w przypadku wirtualnej rzeczywistości, co daje aż 18 mld dolarów wyniku końcowego. Rozszerzona rzeczywistość będzie natomiast rozwijać się jeszcze prężniej. Fundusz Alfabeat podaje, że AR urośnie dwukrotnie szybciej, a na koniec 2022 roku odnotuje niemal rekordowy wynik na poziomie ponad 160 mld dolarów.

Bariery w rozwoju AR i VR w poprzednich latach

Jednak, mimo prognoz na rok 2018, analitycy są rozczarowani wynikiem końcowym. Według nich powinien on osiągnąć dwukrotność bilansu, z jakim 2018 został zamknięty. Na globalnym rynku VR było to 8 mld dolarów. Znają jednak powody takiej sytuacji i mimo wszystko pozostają w optymistycznym nastawieniu co do wzrostowych trendów na olejne lata.

Główną barierą, stojącą dotychczas na drodze rozwoju virtual reality są przede wszystkim wymagania sprzętowe. Żeby móc swobodnie korzystać z możliwości, jakie daje VR, trzeba bowiem być posiadaczem odpowiednio dostosowanego sprzętu i dodatków. Rynek jednak nie rozpieszcza pasjonatów asortymentem. W 2018 największą popularnością cieszyła się konsola Play Station, po wprowadzeniu akcesoriów umożliwiających grę w środowisku VR. Nie jest to jednak sukces jednoznaczny. Okazuje się bowiem, że choć jednorazowy zakup sprzętu jest na miarę możliwości dużej grupy konsumentów, to sam zakres gier nie jest już tak atrakcyjny, jakby się tego spodziewali.

Tak tworzy się błędne koło. Softwarehousy, specjalizujące się w tworzeniu treści VR, nie skupiają swojej uwagi na rozszerzaniu jej pod wymagania sprzętowe PS, ponieważ uważają, że popyta na tę treść jest zbyt niski. z kolei podaż obecnie dostępnej treści nie rośnie, bo sama treść nie jest wystarczająco wciągająca dla użytkowników. I mamy impas. Aby go przełamać, jedna ze stron musiałaby postawić wszystko na jedną kartę. Trudno jednak oczekiwać, że będzie to grupa konsumencka.

Deweloperzy narzekają, że rynek nie dysponuje odpowiednio szeroką gamą urządzeń, obsługujących VR. Te dostępne na rynku są z reguły poza budżetem przeciętnego konsumenta. Prowadzi to do sytuacji, że choć użytkownicy chcieliby korzystać z zasobów VR, nie mają takiej możliwości, z kolei ci, którzy taką możliwość mają, nie są tym zainteresowani ze względu na samą treść, ocenianą przez nich za mało pociągającą.

Rozszerzona rzeczywistość na ratunek wirtualnej rzeczywistości

Powyżej opisana sytuacja doprowadziła do tego, że niemal każda firma programistyczna, świadcząca usługi w zakresie VR i AR, wolała skierować zasoby na realizacje projektów w tym drugim obszarze.

Deweloperzy nie pozostali jednak obojętni na niedolę VR i wymyślili sposób na podciągnięcie tego obszaru, aby dotychczas wypracowane osiągniecia nie poszły w niwecz.

Planem na kolejne lata jest połączenie rzeczywistości wirtualnej z rzeczywistością rozszerzoną. Przełomowym wydarzeniem może też okazać się wprowadzenie na rynek okularów obsługujących rzeczywistość wirtualną Oculus Quest.

Co to oznacza dla nas, konsumentów? Że już niebawem, nie tylko będziemy mogli nanosić elementy na wcześniej przygotowane, statyczne plansze, czy stosować filtry i nakładki. Niebawem będziemy mogli dodatkowo wykorzystywać elementy 3D i umieszczać je wokół siebie tam, gdzie aktualnie się znajdujemy. Już teraz trwają przygotowania do stworzenia doskonałych aplikacji wirtualnej przymierzalni, sklepów meblowych a nawet sklepów kosmetycznych, pozwalających na wykonanie make-upu na własnej twarzy.

________________________________________________________________________
ARTYKUŁ SPONSOROWANY | Drogi czytelniku powyższy artykuł może być materiałem reklamowym (artykułem sponsorowanym), który został napisany lub zlecony przez reklamodawcę. 

Więcej artykułów

Popularne